Donnerstag, 24. April 2014

Arabian Nights: Vorwort

Was würdet ihr euch wünschen wenn ihr genau einen Wunsch frei hättet?
Reichtum? Ewiges Leben? Oder doch etwas ganz Anderes? Vielleicht sogar etwas von dem alle Menschen etwas hätten? Letzteres ist genau das womit der Dschinn Ifrit nicht gerechnet hatte als er dem jungen Mädchen Shukran einen Wunsch erfüllen soll. Die Kleine wünscht sich nämlich nicht weniger als Frieden und Sicherheit für ihr ganzes Land und damit ist Ifrit auch gleich ganz gewaltig überfordert. Dennoch geht er mit unglaublicher Energie daran ihren Wunsch zu erfüllen. Doch auch er ahnt noch nicht das sie Beide bald feststellen werden das sich dieser Wunsch nicht allzu leicht erfüllen wird.

Eine der Städte
So weit erst einmal zu der Handlung. Was wie eine Geschichte aus 1.001 Nacht klingt wird auch tatsächlich in einer orientalisch wirkenden Welt erzählt. So sind in den Dörfern und Städten zum Beispiel überall Häuser mit Flachdächern und Sand zu entdecken. Und statt des üblichen Königs gibt es hier halt einen Sultan. Alleine dadurch unterscheidet sich Arabian Nights schon von anderen Spielen des SNES. Aber das war auch noch längst nicht alles: Je nachdem wie man sich im Spielverlauf entscheidet kann die Handlung gegen Ende eine andere Wendung bekommen. Daher ist ein großer Teil des Spiels völlig optional. Zum Beispiel müssen die Dschinns nicht alle vom Spieler rekrutiert werden um das Spiel zu beenden. Andererseits sind die auch leicht zu übersehen wenn man nicht regelmäßig mit den Stadtbewohnern spricht oder die Welt nicht absucht. Denn von alleine schließen sich nur zwei der Gruppe an. Wie in manch anderen Rollenspielen üblich bekommt man nicht immer einen direkten Hinweis wie es weitergeht. Stattdessen muss man immer wieder seine Informanten – üblicherweise die Bewohner der Welt – befragen. Normalerweise wird man dann in das ein oder anderen Dungeon geschickt.

Ein Dungeon mit Rätseleinlage
In manchen Dungeons wird das Geschehen mit mehr oder minder schweren Rätseln aufgelockert. Die Meisten sind nach kurzem Herumprobieren auch schnell gelöst. Doch das es auch anders geht zeigt ein Kerzenrätsel in einem der Tempel. Irgendwann hatte ich das dann per Zufall gelöst. Neben den gelegentlichen Rätseln wird jedoch auch oft gekämpft.

Der Kampf kann beginnen
Im Kampf ist das Spiel wie gewohnt rundenbasiert, das heißt man wählt seine Züge und nachdem alle ausgewählt und bestätigt wurden werden sie ausgeführt. Neu sind hier auch die „Karten“ mit denen man das Kampffeld für einige Runden beeinflussen kann. So gibt es „Karten“ die die Gruppe heilen können, allen Gegnern bestimmten Elementschaden zufügen oder auch bestehlen können. Doch Vorsicht: das Ganze geht auch umgekehrt! Und bisweilen können die Gegner mit diesen Karten recht hohen Schaden austeilen. Und wenn wir gerade beim Kampf sind, hier ist auch einer der großen Kritikpunkte des Spiels: Die viel zu hohe Rate an Zufallskämpfen. Zwar dauern die Kämpfe normal nicht allzu lange, dafür kann einem nach drei Schritten schon der nächste erwarten.

Da das Spiel 1996 nur in Japan als „Arabian Nights: Sabaku no Seirei Ou“ erschien möchte ich mich an dieser Stelle einmal kurz bei den Übersetzern bedanken. Ich wünsche auch allen viel Spaß an dem folgenden Tagebuch. Und wie zuvor gilt für den Leser: wer Arabian Nights selbst spielen will sollte nur weiterlesen wenn er bereit ist Spoiler hinzunehmen.  

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